废 稿
这里收录了一些 2.2 节 舍不得删掉的废稿,是本文在 1.15 -> 1.16 更新之后中失效的内容。
相似生物群系
这里我们引入相似生物群系的概念。
出于易于理解的目的,相似可以近似解释为:
-
相同的生物群系相似
-
类别相同且均不为 none 的生物群系相似
但是 Mojang 为平顶山生物群系做了特化,导致判断相似的方法是一个不对称的方法(即存在 a
和 b
两个生物群系使得,areSimilar(a, b) != areSimilar(b, a)
),因此下面给出我整理后的等效方法:
boolean areSimilar(Biome biome1, Biome biome2) {
if (biome1 == biome2) return true;
return biome1 == WOODED_BADLANDS_PLATEAU || biome1 == BADLANDS_PLATEAU
? biome2 == WOODED_BADLANDS_PLATEAU || biome2 == BADLANDS_PLATEAU
: biome1.getCategory() != Category.NONE
&& biome2.getCategory() != Category.NONE
&& biome1.getCategory() == biome2.getCategory();
}
可以看出,当 biome1
为恶地高原或者繁茂恶地高原时,biome2
也必须是恶地高原或者繁茂恶地高原才能相似。但是 biome2
为恶地高原或者繁茂恶地高原却不需要 biome1
是恶地高原或者繁茂恶地高原,(根据后面的分支)只需要类别是恶地即可相似。
我不想用左相似、右相似这样奇怪的说法来区分这两种情况,下文所述的
a 相似于 b
指的就是 areSimilar(a, b)
。
相似于 b 的生物群系
指的是 areSimilar(/*这些生物群系*/, b) == true
边缘
失落的属性:温度类别
温度类别也是世界生成时用到的属性之一,而且仅在世界生成中使用。它不是_指定_的,而是根据类别、温度这两个属性_计算_出来的。分为海洋、冷、中和暖。
然而不幸的是,唯一使用它的地方不是别处,正是决定是否生成山地边缘的代码。结果你也知道了,经过化简得出:山地边缘一定不会生成。是具体是什么原因导致了山地边缘的消失呢?
山地边缘作为一个 1.7.2 开始就不再生成的边缘生物群系,在世界生成的代码里,并非真的消失——实际上 MC 第一个试图生成的边缘生物群系就是它!但结果总是失败,为什么呢?
这里直接上代码可能会好理解一些,但是不借助代码也可以讲清楚。对 山地生物群系(常量)和四周(車)每一个区域的生物群系调用下面的函数,如果全部为 true,说明自己不能变成山地边缘。
boolean cannotBecomeMtEdge(Biome biome1, Biome biome2) {
if (areSimilar(biome1, biome2)) return true;
TemperatureCategory type1 = biome1.getTemperatureCategory();
TemperatureCategory type2 = biome2.getTemperatureCategory();
return type1 == type2
|| type1 == TemperatureCategory.MEDIUM
|| type2 == TemperatureCategory.MEDIUM;
}
这个函数会在这些情况下为 true:
- 两个生物群系相似,即相似于 山地生物群系
- 温度类别相同,或其中一个是中
如果表面上观察,一切似乎很合理。不过,山地生物群系的温度类别是什么?相信读者读到这里,答案呼之欲出了:中。没错,无论另一个生物群系的温度类别是什么,最后一个语句都相当于一个return true
。进而得到这个函数相当于areSimilar(biome1, biome2) ? true : true
:这两个生物群系相似也是 true,不相似也是 true,说白了永远是 true——因此直接排除了所有的区域!山地边缘自此成了笑话:后文其实仍有关于山地边缘的判断、尝试,我于是一并忽略、删去。