生物群系属性

生物群系之所以不同,是因为他们有不同的生物群系属性。生物群系属性是表征生物群系特性的数据。

生物群系的属性主要有两个方面的作用:

  • 提供直观的视觉体验、听觉体验等。——客户端
  • 提供生物群系生成、世界逻辑运转的依据等。——服务端

而这些属性,大部分都可以在自定义生物群系时指定。

原版生物群系属性的具体值,详见本文附录


下面我们概述生物群系的所有属性,并详细介绍一些重要的属性。

类别

类别(Category) 描述的是某一类生物群系所拥有的共同特征。例如,当我说“恶地”的时候,浮现在你脑海里的,绝对不止一个生物群系;那具体有几个恶地、分别叫什么呢?可能就会难倒不少人了。但有一点毫无疑问:反正它跟恶地是一类嘛,这也就是类别的意义。

类别在许多领域都有应用,这里没法一一举例了。而它在生物群系生成中扮演的重要的角色,将在主世界生成中的相似生物群系中大显光彩。

气候

气候(Climate) 是生物群系贯穿始终的最重要的属性,是对生物群系特征的直观感受的概括。粗略分为温度和降水量两个部分。

温度、温度修饰符

温度(Temperature) 这一属性代表了这个生物群系的默认温度。默认温度常常参与的是未知空间上下文的情况的计算。而具体到每个方块上的温度,这里不妨叫当地温度。当地温度是默认温度先经过温度修饰符(TemperatureModifier) 进行修饰,再根据高度调整得到。

温度修饰符生物群系特点
none其它生物群系直接返回默认温度
frozen冻洋、封冻深海根据噪声进行修饰

相比而言,高度占主导因素:在 y > 64 后,当地温度会逐渐减小。

降水量和降水类型

降水量(Downfall) 代表了这个生物群系的具体湿度。主要用于决定草的颜色,此外降水量大于 0.85 的生物群系的对火的蔓延有抑制作用。而与降水量定量不同,降水类型(Precipitation) 更多的是定性。

以上属性造成影响如下表所示:

当地温度降水类型影响
-snow雪地兔兔~
大于等于 0.15rain判定为下雨
大于等于 0.15-不会有雪、不会有冰
小于 0.8-雪人走过的地方会产生雪片
大于 1-雪人受伤

此外,温度和降水量还会参与到植物颜色的渲染等。

地形

地形 是生物群系生成中的重要特征,与地形的噪声密切相关。

深度(Depth) 描述的是生物群系的平均海拔。注意这是一个平均值,比如若该数值为 0,虽说理论上是和海平面齐平,但其实相当低洼,因为真正的高度会根据噪声和规模有所起伏。

规模(Scale) 描述的是生物群系的高度差值。这个数值越大,地形的高低起伏越大。放大化(Amplified) 世界类型、旧版自定义(Customize) 世界类型的“山脉狂魔”预设就是扩大了这个数值。放大化在此之外还做了一些特殊处理。

如果说最初的噪声是随机变量 ,深度是 ,规模是 ,那么最后地形高度的随机变量 即为:

世界生成设置

世界生成设置(GenerationSettings) 包含了一些与世界生成有关(主要是地形和特性方面)的内容,包含

  • 地表构造器(SurfaceBuilder) 地表的大的风貌构造,例如恶地的风貌就比较特殊。
  • 镂空器(Carver) 凿空方块,添加空气或者流体。
  • 特性(Feature) 花草树木,矿石矿井等都是特性。
    • 结构(Structure) 特别的,如村庄、要塞、废弃矿井等都属于结构。
    • 花(Flower) 一格高的,可自然生成的花。

(双手托起头)我是一朵花

——Yaossg 早年迷惑行为

花(Flower) 种类繁多,极大的美化了 MC 的自然景观。在生物群系属性的世界生成设置中单独列出的,是一格高的,可自然生成的花。

花有两种途径获得,一种是世界生成时自带的花,另一种是使用骨粉对草方块右键得到的草丛中会有少许的花。这两种途径获得的花是一致的。

在绝大多数生物群系中,都只会生成虞美人和蒲公英(两者生成的权重为2:1),而沼泽只会生成兰花。蘑菇岛和恶地不生成花。

但是在一些特殊的生物群系中,如(普通或者向日葵)平原、繁华森林中,会根据生成坐标的当地噪声,由方块状态提供器(BlockStateProvider) 从可选的方块状态中选择一些花进行放置。由于与当地噪声直接相关,这样生成出来的花,即使在随机之中也存在一些规律。这种规律在离散的花丛之间无法观察到,我们不妨来看看如果整个屏幕都被花铺满会是什么样子。

平原花

平原花主要分为两类——郁金香和非郁金香。

只有在当噪声低于阈值时,即为郁金香,每种颜色的郁金香的概率是相等的。可以发现,这样就构成了一片片郁金香区域。只有区域之内才可以是郁金香。

其它地方生成花朵种类和对应的权重如下表所示:

权重
蒲公英2
虞美人1
茜草花1
滨菊1
矢车菊1

实际上,对历史略知一二就不难注意到,后四种花(除了后来加入的矢车菊)从前使用的是同一个数据值,姑且叫做“虞美人系”,无论是前面提到的“绝大多数生物群系”,还是繁华森林,“虞美人系”与蒲公英生成权重的比值都是2:1。只不过在繁华森林中虞美人有了更多“变种”罢了。

森林花

如果说平原花还带点随机的影子,森林花属于是直接不演了——只要生物群系是繁华森林,确定位置的花是确定的。由于是由噪声决定的,所以可以非常明显的看出条带状的边界,和他们共同形成的“阶梯”。这其实给我们一点启示,我们可以根据我们对不同颜色染料的需求,选择在特定的区域刷花。

噪声从低到高,它们分别是:

  • 蒲公英
  • 虞美人
  • 绒球葱
  • 茜草花
  • 红色郁金香
  • 橙色郁金香
  • 白色郁金香
  • 粉红色郁金香
  • 滨菊
  • 矢车菊
  • 铃兰

其实我后来根本不想写这一小节了,完全是依仗不舍得丢两幅图给的动力,真可谓是为了这碟醋才包的饺子。

生物生成设置

生物生成设置(SpawnSettings)

  • 生物生成概率:数值越高,自然生成的动物就越多。寒冷地区这个值偏低。
  • 候选生成生物和生成密度。(在主世界的体验并不明显,但下界的区别是非常明显的)
  • 是否适于玩家出生。(玩家会尽可能优先在这些生物群系中出生)

气氛

生物群系特效(Effects),主要带来视听体验,营造气氛(Ambience)

  • 雾的颜色
  • 水的颜色
  • 水中雾的颜色
  • 天空颜色
  • 树叶颜色
  • 草颜色
  • 草颜色修饰符
  • 粒子效果
  • 循环音效
  • 环境音效
  • 额外音效
  • 音乐

并非所有生物群系都有上述特效。